Uno de los aspectos que presenta máxima dificultad a la hora de documentar exhaustivamente un pecio, es el de trabajar en las condiciones propias de un medio subacuático: La visibilidad, el efecto de las corrientes, las capas de agua y termoclinas, unidas a la propia ingravidez del medio imposibilitan realizar un trabajo medianamente cómodo y, por tanto, difícilmente exacto.
En el antiguo método de trabajo de campo (subacuático) estas labores de documentación rigurosa se realizaban mediante el dibujo arqueológico, consistente en un trabajosa toma de medidas, recurriendo a la cinta métrica y a los lápices y gomas de borrar, dibujando sobre papel poliéster milimetrado, soportado por tablas de plástico; se utilizaban escalas, brújulas y otros elementos complementarios que permitieran orientar y situar cada uno de los objetos localizados.
Ejemplo de croquis del pecio fenicio del Bajo de la Campana (Murcia)
Para el acceso a imágenes del "Bajo de la Campana", pincha aquí
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Esta labor de dibujo, se veía complementada por la técnica de la fotografía arqueológica, procedimiento fácilmente aplicable en tierra pero que, una vez más, trasladado al medio marino, presentaba espectaculares dificultades, por no hablar de los problemas derivados del tipo y condición del yacimiento en el que se tenía que trabajar (no es lo mismo un gran pecio que un hallazgo puntual).
Ejemplo de las dificultades de operar bajo el agua en la documentación rigurosa de los restos de
[http://www.verkami.com/locale/es/projects/5670-proyecto-cabrera-2013-intervenciones-de-arqueologia-subacuatica]
Por fortuna la "evolución informática" ha cambiado completamente este orden de cosas. Los potentes y novedosos programas aliados con la tecnología de captación de imagen han convertido a la fotogrametría en una magnífica herramienta para documentar, con todo lujo de detalles y de forma completamente escalable cualquier tipo de yacimiento. Existen muchas variedades e innovaciones al respecto, algo que debemos obviar en un resumen corto como éste, pero fácilmente accesibles a través de la red, en diversos websites.
El gran problema de la Fotogrametría subacuática es que las condiciones precisan adaptar la estrategia de captura de imágenes, ya que el medio acuático, con lo que ello implica, impide un buen solapamiento de fotos para su posterior restitución 3D. En general, se busca un solapamiento entre imágenes de un 30 % de cobertura, para lo cual se diseñan "calles" por las que se tiene que hacer el paseo fotográfico, mediante diversas pasadas hasta cubrir la totalidad del yacimiento. En general el trazado de calles, su dimensión y la altura de toma (una media de unos 3 m.) dependerá de las características del yacimiento investigado. Lo más importante para un adecuado trabajo de campo de fotogrametría es tener puntos de referencia comunes para la toma de imágenes: estos son las famosas "dianas" o targets.
En cuanto al trabajo de gestión de imágenes, si se desarrolla en HD, utilizando una workstation para su tratamiento, se ahorra un tiempo importante y los resultados son espectaculares, por su versatilidad, a la par que por su innegable utilidad documental.
El resultado final de todo el proceso informático a partir de las imágenes obtenidas, es la creación de una "nube de puntos" generales (mesh), sobre las que trabajar con un software de tratamiento (p.ej. Agisoft PhotoScan) para, posteriormente, concretar unos miles de puntos, lo que, a su vez, permitirá generar las "mallas" que crean texturas y reflejar fielmente la realidad.
Esta malla requiere a veces el auxilio de posteriores programas informáticos (como Meshlab p.ej.) para llevar al resultado final "escalado", es decir, traducido a las medidas reales [para ver algunos de estos programas y sus principios básicos pincha aquí.]
El colofón de este inmenso trabajo es la creación de realidad virtual, que ofrece la posibilidad de revivir el yacimiento "en seco", sin salir de la habitación a una escala real o adecuadamente estipulada.
El gran problema de la Fotogrametría subacuática es que las condiciones precisan adaptar la estrategia de captura de imágenes, ya que el medio acuático, con lo que ello implica, impide un buen solapamiento de fotos para su posterior restitución 3D. En general, se busca un solapamiento entre imágenes de un 30 % de cobertura, para lo cual se diseñan "calles" por las que se tiene que hacer el paseo fotográfico, mediante diversas pasadas hasta cubrir la totalidad del yacimiento. En general el trazado de calles, su dimensión y la altura de toma (una media de unos 3 m.) dependerá de las características del yacimiento investigado. Lo más importante para un adecuado trabajo de campo de fotogrametría es tener puntos de referencia comunes para la toma de imágenes: estos son las famosas "dianas" o targets.
Imagen de una de las dianas o targets tomadas como referencia para
las fotografías en el pecio Bou Ferrer (FB: Bou Ferrer)
las fotografías en el pecio Bou Ferrer (FB: Bou Ferrer)
En cuanto al trabajo de gestión de imágenes, si se desarrolla en HD, utilizando una workstation para su tratamiento, se ahorra un tiempo importante y los resultados son espectaculares, por su versatilidad, a la par que por su innegable utilidad documental.
Ejemplo de nube de puntos, tomada del Forum de Agisoft PhotoScan
Esta malla requiere a veces el auxilio de posteriores programas informáticos (como Meshlab p.ej.) para llevar al resultado final "escalado", es decir, traducido a las medidas reales [para ver algunos de estos programas y sus principios básicos pincha aquí.]
A modo de ejemplo: Ortofoto del Pecio del Bou Ferrer, realizada por Patrimonio Virtual de la Universidad de Alicante. La imagen fue utilizada para su publicación en un artículo dedicado en la National Geographic
El colofón de este inmenso trabajo es la creación de realidad virtual, que ofrece la posibilidad de revivir el yacimiento "en seco", sin salir de la habitación a una escala real o adecuadamente estipulada.
A su vez, este resultado final podría complementarse con realidad aumentada y/o pasarlo a visores públicos que permitan recrear el yacimiento a cualquier profesional o aficionado, en su propio ordenador, "entrando" literalmente en el yacimiento, a través de un sistema óptico de realidad virtual, a través de medios ópticos adecuados, como oculus o space glasses pensados en origen para los videojuegos.
Este sistema de gestión permite obtener ortofotos y fotos 3D, lo que hace innecesario el viejo sistema de dibujo arqueológico. El usuario puede permitirse el lujo de visitar virtualmente la excavación, con un nivel de detalle realmente asombroso.
Para finalizar, entre los diversos ejemplos de estas visitas virtuales, que deben tomarse como simples muestras de algo que puede hacerse más preciso y complejo. Quizá, así, nuestros nautilianos puedan comprender la enorme dificultad que existe al trazar la rigurosa documentación científica de un pecio o de cualquier otro yacimiento sumergido.
Visita virtual al Pecio 2 , de 1830, de Shelburne Bay (Animación 3D)
Visita virtual al Pecio del S. XVII de Gnalic (Croacia), (campaña 2014)
La realidad virtual permitiría acceder a los yacimientos (imagen del artículo space glasses de L.Pardo.)
Para finalizar, entre los diversos ejemplos de estas visitas virtuales, que deben tomarse como simples muestras de algo que puede hacerse más preciso y complejo. Quizá, así, nuestros nautilianos puedan comprender la enorme dificultad que existe al trazar la rigurosa documentación científica de un pecio o de cualquier otro yacimiento sumergido.
Visita virtual al Pecio "Mars", hundido en 1564 en el Báltico
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